Використання настільних ігор у навчанні: онтологічний підхід

Автор(и)

  • Костянтин Ткаченко Національний технічний університет України «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського», Україна https://orcid.org/0000-0003-0549-3396

DOI:

https://doi.org/10.31866/2617-796X.8.1.2025.335533

Ключові слова:

онтологічна модель, онтограф, база знань, навчальний контент, гейміфікована навчальна система, настільна гра

Анотація

Настільна гра – комплект певних елементів, які гравець використовує в процесі гри, щоб виконати певну дію, передбачену правилами гри. Настільна гра – чудовий спосіб розвиватися, навчатися, налагодити дружні стосунки з іншими людьми. Настільні ігри в сучасному комп’ютерному суспільстві продовжують бути цікавими й актуальними. Вони сприяють розвитку навичок та умінь, а також набуттю унікального й альтернативного досвіду навчання. Настільні ігри привчають думати, аналізувати, ухвалювати рішення (і відповідати за них), працювати в команді.

Метою статті є дослідження предметної області «Настільні ігри» та розробка онтологічної моделі цієї предметної області для вирішення завдань інтеграції настільних ігор у процеси навчання.

Методами дослідження є основні методологічні підходи та технологічні засоби для онтологічного моделювання предметної області «Настільні ігри», які використовуються в гейміфікованих навчальних системах. Такими методами, зокрема, є: системний і порівняльний аналізи (для виявлення особливостей настільних ігор, які доцільно було б використовувати в освітніх процесах); метод експертних оцінок, що передбачає аналіз літературних джерел та інформаційних ресурсів, проведення інтерв’ю та опитування експертів, а також процеси розробки й тестування онтологічної моделі предметної області, що розглядається.

Новизною проведеного дослідження є аналіз предметної області «Настільні ігри» та її формалізоване онтологічне моделювання, результати якого можуть застосовуватися під час розроблення власного програмного продукту для вибору настільної гри, що підтримує гейміфікований освітній процес, забезпечуючи підвищення ефективності навчання на основі використання настільних ігор у процесі вивчення відповідного навчального контенту.

Висновки. У роботі запропоновано онтологічну модель підтримки процесів навчання з елементами гейміфікації та об’єктами предметної області «Настільні ігри», що описана як формальна специфікація знань про обрану предметну область, її об’єкти й відношення між ними. Цю модель використано під час розробки системи вибору настільної гри, що відповідає цілям і завданням навчання.

Використання онтологічної моделі для опису предметної області «Настільні ігри» та формування відповідної бази знань сприяє зменшенню ризику виникнення помилок щодо структури бази знань, компонентного й елементного її складу; зменшенню ризику виникнення помилок щодо вибору настільної гри, яка сприяла б вирішенню поставлених завдань згідно з визначеними цілями; більш точному сприйняттю предметної області (настільні ігри, які належать до різних категорій, жанрів, мають різну кількість гравців та часові характеристики); використанню під час модельного представлення предметної області не тільки формалізованих засобів (мов, граматик, дескрипторних логік тощо), а й природних мов; здійсненню більш точних запитів до бази знань системи вибору настільної гри, що відповідає цілям і завданням навчання.

Біографія автора

Костянтин Ткаченко, Національний технічний університет України «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського»

Кандидат економічних наук, доцент, доцент кафедри програмного забезпечення комп’ютерних систем

Посилання

A free, open-source ontology editor and framework for building intelligent systems, n.d. Protégé. [online] Available at: <https://protege.stanford.edu/> [Accessed 12 January 2025].

Burov, Ye.V. and Pasichnyk, V.V., 2015. Prohramni systemy na bazi ontolohichnykh modelei zadach [Software systems based on ontological problem models]. Bulletin of Lviv Polytechnic National University series: "Information Systems and Networks", [online] 829, pp.36-57. Available at: <https://science.lpnu.ua/sites/default/files/journal-paper/2018/jun/12873/4burovievpasichnikvvp.pdf> [Accessed 25 January 2025].

DeBellis, M., 2021. A Practical Guide to Building OWL Ontologies Using Protégé 5.5 and Plugins. [online] 8 October. Available at: <https://tiab.ssdi.di.fct.unl.pt/files/Protege5TutorialV3.2.pdf> [Accessed 14 January 2025].

Höller, C., 2024. Book of Games. Eds.: H. U. Obrist and S. Hessler. Köln: Taschen.

Interaktyvni rishennia dlia osvity ta biznesu [Interactive solutions for education and business], n.d. Intboard. [online] Available at: <https://intboard.ua> [Accessed 24 January 2025].

Kataloh nastilnykh ihor [Catalog of board games], n.d. Ihromah. [online] Available at: <https://desktopgames.com.ua/ua/catalog/boardgames> [Accessed 26 January 2025].

Meitus, V.Iu., 2009. Intelektualni systemy, ontolohii ta ontolohichni prostory [Intelligent systems, ontologies and ontological spaces]. NaUKMA Research Papers. Computer Science, [online] 99, pp.4-14. Available at: <https://core.ac.uk/download/pdf/149242313.pdf> [Accessed 26 January 2025].

Nastilni ihry [Board games], n.d.-a. KUBYK. Mahazyn holovolomok. [online] Available at: <https://kubik.in.ua/nastilni-ihry/filter/page=3/?srsltid=AfmBOoqg4NdcwoWHgahlidWIJXl6aVl0ipNX61gjmHnFNP1SQjG_GkiI> [Accessed 24 January 2025].

Nastilni ihry [Board games], n.d.-b Geekach. [online] Available at: <https://geekach.com.ua/nastilni-ihry/> [Accessed 24 January 2025].

New board games, n.d. Lelekan. [online] Available at: <https://lelekan.com.ua/en/novelty/> [Accessed 29 January 2025].

Ovdii, O.M. and Proskudina, H.Iu., 2004. Ontolohii u konteksti intehratsii informatsii: predstavlennia, metody ta instrumenty pobudovy [Ontologies in the context of information integration: representations, methods and construction tools]. Problemy prohramuvannia, [online] 2-3. Available at: <http://dspace.nbuv.gov.ua/bitstream/handle/123456789/1683/48%20-%20Ovdiy.pdf?sequence=1> [Accessed 22 January 2025].

Patrakeiev, I. and Denysiuk, B., 2019. Modeliuvannia baz znan v redaktori ontolohii PROTÉGÉ [Modeling knowledge bases in Protégé ontology editor]. Urban development and spatial planning, [e-journal] 71, pp.271-282. https://doi.org/10.32347/2076-815x.2019.71.271-282

Pykhtina, N.P., 2019. Pedahohika hry [Pedagogy of the game]. Kyiv: Tsentr uchbovoi literatury.

Sydorov, N., Mendzebrovsky, I. and Sydorova, N., 2017. Ontologies in Software Engineering. NaUKMA Research Papers. Computer Science, [online] 198, pp.68-71. Available at: <https://ekmair.ukma.edu.ua/server/api/core/bitstreams/6a5b67af-5894-49f1-8dd5-fd59583996c8/content> [Accessed 14 January 2025].

Tkachenko, K., 2024. Semantic Analysis of Natural Language Texts: Ontological Approach. Digital Platform: Information Technologies in Sociocultural Sphere, [e-journal] 7 (2), pp.211-223. https://doi.org/10.31866/2617-796X.7.2.2024.317726

Tkachenko, K., Tkachenko, O. and Tkachenko, O., 2023. Using elements of gamification in intelligent learning systems: ontological aspect. Electronic Professional Scientific Journal "Cybersecurity: Education, Science, Technique", [e-journal] 1 (21), pp.32-47. https://doi.org/10.28925/2663-4023.2023.21.3247

Tkachenko, K.O. and Isachenko, B.O., 2023. Vykorystannia heimifikatsii v intelektualnykh navchalnykh systemakh ta yikh vebdyzaini [The use of gamification in intelligent educational systems and their web design]. Water Transport [e-journal] 2 (38), pp.300-311. https://doi.org/10.33298/2226-8553.2023.2.38.32

Tkachenko, K.O., Tkachenko, O.I. and Tkachenko, O.A., 2024. Ontolohichne modeliuvannia system [Ontological modeling of systems]. Kyiv: State University of Infrastructure and Technologies.

Tkachenko, O. and Boiko, V., 2024. Deiaki aspekty interaktyvnoi symuliatsii rozrobky prohramnoho zabezpechennia z intehratsiieiu ontolohichnykh modelei [Some Aspects of Interactive Simulation of Software Development with Integration of Ontological Models]. Digital Platform: Information Technologies in Sociocultural Sphere, [e-journal] 7 (2), pp.245-258. https://doi.org/10.31866/2617-796X.7.2.2024.317734

Tkachenko, O. and Hrybok, O., 2023. Rozrobka veboriientovanykh system: ontolohichnyi pidkhid [Development of Web-Oriented Systems: Ontological Approach]. Digital Platform: Information Technologies in Sociocultural Sphere, [e-journal] 6 (1), pp.231-246. https://doi.org/10.31866/2617-796X.6.1.2023.283993

Tkachenko, O. and Rachkov, M., 2024. Systema monitorynhu finansovoi diialnosti pidpryiemstva [System of Monitoring the Financial Activity of the Enterprise]. Digital Platform: Information Technologies in Sociocultural Sphere, [e-journal] 7 (2), pp.259-273. https://doi.org/10.31866/2617-796X.7.2.2024.317735

Turnitsa C., Padilla J.J. and Tolk, A., 2010. Ontology for Modeling and Simulation. In: WSC ‘10: Proceedings of the Winter Simulation Conference. Baltimore, Maryland, 5-8 December, 2010/ [online] Baltimore: Winter Simulation Conference, pp. 643-651. Available at: <https://www.researchgate.net/publication/224209123_Ontology_for_Modeling_and_Simulation> [Accessed 14 January 2025].

Web Ontology Language (OWL), n.d. Semantic Web Standards. [online] Available at: https://www.w3.org/OWL/ [Accessed 14 January 2025].

What Are Ontologies?, n.d. Ontotext. [online] Available at: <https://www.ontotext.com/knowledgehub/fundamentals/what-are-ontologies/> [Accessed 13 January 2025].

Yak pidibraty nastilnu hru: osnovni kryterii ta pravyla [How to choose a board game: basic criteria and rules], 2024. Memo Games, [online] 10 April. Available at: <https://memogames.com.ua/yak-pidibrati-nastilnu-gru-osnovni-kriteriyi-ta-pravila/?srsltid=AfmBOopJ417wpZxazjhm4nYqGVnEohY8hC4wI4LW8IvnuAlyrB-jgEiR> [Accessed 29 January 2025].

Yaki Buvaiut Nastilni Ihry – Krashcha Klasyfikatsiia (2021) [What Are Board Games – The Best Classification (2021)], n.d. Nosorog. [online] Available at: <https://nosorog.net.ua/uk/smartblog/183_yaki-buvayut-nastilni-ihry.html> [Accessed 28 January 2025].

##submission.downloads##

Опубліковано

2025-07-18

Як цитувати

Ткаченко, К. (2025). Використання настільних ігор у навчанні: онтологічний підхід. Цифрова платформа: інформаційні технології в соціокультурній сфері, 8(1), 69–89. https://doi.org/10.31866/2617-796X.8.1.2025.335533

Номер

Розділ

Інформаційні технології в освіті, мистецтві та культурі