Використання штучного інтелекту під час формування простору комп’ютерних ігор

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.31866/2617-796X.7.1.2024.307012

Ключові слова:

штучний інтелект, генеративний штучний інтелект, нейронні мережі, комп’ютерні ігри, жанри, віртуальна реальність, game-індустрія, простір комп’ютерних ігор

Анотація

На сьогодні стрімко зростає індустрія комп’ютерних ігор, збільшується кількість користувачів цих ігор (гравців). Усе це впливає на сучасне суспільство. Розробка нових комп’ютерних ігор передбачає постійну еволюцію, що відбувається в таких напрямах, як технологічні інновації, розвиток жанрів ігор, аналіз ринкових тенденцій у сфері розваг. Розвиток штучного інтелекту та його застосування в розробці комп’ютерних ігор сприяють динамічній зміні ландшафту, розширенню простору та жанрів ігор.

Метою статті є дослідження та аналіз стану сучасної індустрії комп’ютерних ігор з урахуванням основних жанрів і трендів використання штучного інтелекту під час їх розробки та формування відповідного простору ігор, оцінка технологічних інновацій, аналіз ринку й прогнозування майбутнього розвитку game-індустрії.

Методами дослідження є основні методологічні підходи й технологічні засоби штучного інтелекту для розробки комп’ютерних ігор і формування відповідного простору ігор. Такими методами, зокрема, є системний і порівняльний аналізи для виявлення особливостей комп’ютерних ігор різних жанрів та видів, метод експертних оцінок, який передбачає аналіз літературних джерел та інформаційних ресурсів, проведення інтерв’ю і опитування експертів з game-індустрії.

Новизною проведеного дослідження є комплексний аналіз сучасних технологій, зокрема генеративного штучного інтелекту, їх використання в розробці комп’ютерних ігор і тенденцій щодо формування простору таких ігор.

Висновки. Виявлено основні тенденції розвитку комп’ютерних ігор. Визначено фактори, що впливають на їхній ринок, та зроблено прогнози щодо майбутнього розвитку цієї галузі. У роботі проведено аналіз використання штучного інтелекту, зокрема генеративного, під час розробки комп’ютерних ігор (для оптимізації створення ігор та зменшення бюджетів) та формування відповідного ігрового простору, генеративний штучний інтелект відкрив нову еру розробки простору комп’ютерних ігор. Визначено вплив штучного інтелекту на баланс між інтеграцією та зануренням у реальний світ. Проаналізовано поточний стан ігор у віртуальній реальності з їх досягненнями та проблемами, що має вирішальне значення для уявлення про їхню майбутню траєкторію розвитку. Розглянуті нові тенденції та технології вказують на майбутнє простору комп’ютерних ігор.

Біографії авторів

Олександр Ткаченко, Державний університет інфраструктури та технологій

Кандидат фізико-математичних наук, доцент, доцент кафедри інформаційних технологій

Антон Мамаєв, Державний університет інфраструктури та технологій

Магістрант, кафедра інформаційних технологій

Посилання

Ball, M., 2024. The Tremendous Yet Troubled State of Gaming in 2024. Matthewball.co, [online] 24 January. Available at: <https://www.matthewball.co/all/gaming2024> [Accessed 17 March 2024].

Baltezarevic, R., Baltezarevic, B. and Baltezarevic, V., 2018. The video gaming industry (from play to revenue). International Review, [e-journal] 3-4, pp.71-76. DOI:10.5937/IntRev1804071B Bernevega, A. and Gekker, A., 2021. The Industry of Landlords: Exploring the Assetization of the Triple-A Game. Games and Culture, [e-journal] 17 (1), pp.47-69. https://doi.org/10.1177/15554120211014151

Bradshaw, T., 2020. How «hyper-casual» games are winning the mobile market. Financial Times, [online] 07 August. Available at: <https://www.ft.com/content/55f64cfe-125e-4529-b16e-ad-77f8cd8710> [Accessed 22 March 2024].

Byshonkov, D., 2024. GDC & Game Developer: The State of the Gaming Industry in 2024. GameDev Reports, [online] 24 January. Available at: <https://gamedevreports.substack.com/p/gdc-and-game-developer-the-state> [Accessed 17 March 2024].

Faisal, A., 2017. Computer science: Visionary of virtual reality. Nature, [e-journal] 551 (7680), pp.298-299. https://doi.org/10.1038/551298a

Game Developer, n.d. [online] Available at: <https://www.gamedeveloper.com/> [Accessed 10 March 2024].

Game Developers Conference, 2024. Video Games Europe. [online] Available at: <https://www.videogameseurope.eu/event/game-developers-conference/> [Accessed 12 March 2024].

Global Generative AI in Gaming Market By Technique (Deterministic and Nondeterministic), By Function (Image Enhancement, Non-Player Characters & Others) By End-User, By Region and Companies – Industry Segment Outlook, Market Assessment, Competition Scenario, Trends, and Forecast 2023-2032, 2024. Market.Us. [online] Available at: <https://market.us/report/generative-ai-in-gaming-market/> [Accessed 22 March 2024].

Gómez-Maureira, M.A., Westerlaken, M., Janssen, D.P., Gualeni, S. and Calvi, L., 2014. Improving level design through game user research: a comparison of methodologies. Entertainment Computing, [e-journal] 5 (4), pp.463-473. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2014.08.008

Helping you thrive in the games market, n.d. Newzoo International B.V. [online] Available at: <https://newzoo.com/> [Accessed 8 March 2024].

Investing in the frontier of gaming, 2024. Konvoy. [online] Available at: <https://www.konvoy.vc/> [Accessed 14 March 2024].

Kirsch, B., 2019. Virtual Reality: The Next Big Thing for Libraries to Consider. Information Technology and Libraries, [e-journal] 38 (4), pp.4-5. https://doi.org/10.6017/ital.v38i4.11847

Klingler, N ., 2024. The Ultimate Guide to AI Models ( 2024). viso.ai. [online] Available at: <https://viso.ai/deep-learning/ml-ai-models/> [Accessed 20 March 2024].

Lugris, M., 2020. New ESA Report Shows Gaming Is No Longer a Niche Market. The Gamer, online] 25 July. Available at: <https://www.thegamer.com/esa-gaming-niche-popular-die-mad-gamers/> [Accessed 22 March 2024].

Nashi posluhy [Our services], n.d. DOU.ua. [ online] Available at: https://dou.ua/adv/ [Accessed 11 March 2024].

Semrush Team, 2023. AI Models: Everything You Need to Know. Semrush, [blog] 08 December. Available at: <https://www.semrush.com/blog/ai-models/> [Accessed 22 March 2024].

Siwek, S.E., 2017. Video Games in the 21st Century: The 2017 Report. Entertainment Software Association.

Smith, A., 2019. They Create Worlds The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry. Boca Raton: CRC Press, Vol. I: 1971-1982.

Styhre, A. and Remneland-Wikhamn, B., 2021. The video game as agencement and the image of new gaming experiences: the work of indie video game developers. Culture and Organization, [e-journal] 27 (6), pp.476-489. https://doi.org/10.1080/14759551.2021.1919893

##submission.downloads##

Опубліковано

2024-06-10

Як цитувати

Ткаченко, О., & Мамаєв, А. (2024). Використання штучного інтелекту під час формування простору комп’ютерних ігор. Цифрова платформа: інформаційні технології в соціокультурній сфері, 7(1), 97–109. https://doi.org/10.31866/2617-796X.7.1.2024.307012

Номер

Розділ

Візуалізація та інтерактивні мультимедійні технології