Імерсивні технології для електронних бібліотек

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.31866/2617-796X.6.2.2023.293605

Ключові слова:

імерсивні технології, віртуальна реальність, доповнена реальність, штучний інтелект, електронна бібліотека, інформаційний простір, цифровізація

Анотація

Метою дослідження є аналіз сучасних імерсивних технологій і можливості їх застосування в розвитку електронних бібліотек у контексті запровадження технологій віртуальної, доповненої та змішаної реальностей, а також використання технологій штучного інтелекту.

Методи дослідження. Для досягнення поставленої мети дослідження використано методи аналізу й синтезу, узагальнення теоретичних даних, а також системний підхід. Що дало змогу проаналізувати особливості застосування імерсивних технологій в електронних бібліотеках і визначити переваги впровадження таких технологій під час створення сучасного інформаційного простору бібліотек.

Наукова новизна полягає в аналізі імерсивних технологій в розрізі їх імплементації до сучасних електронних бібліотек. Аналіз ролі штучного інтелекту, технологій доповненої та віртуальної реальності у створенні сучасного інформаційного простору в бібліотеках показав як переваги, так і недоліки цифровізації в бібліотеках. Проаналізовано етичні проблеми, пов’язані з інклюзивністю в користуванні інформаційними ресурсами та захистом і збереженням особистих даних користувачів. Запропоновано рекомендації та підходи для успішного впровадження зазначених технологій в електронних бібліотеках.

Висновки. Імерсивні технології набувають все більшого поширення, і їх використання в бібліотеках розширюється. Етичні та правові проблеми під час використання віртуальної реальності та доповненої реальності неминуче виникнуть у майбутньому. На сьогодні західний світ більше використовує обидві технології, хоча вони безкоштовні, а в деяких випадках і менш дорогі, ніж раніше.

У статті розглянуто трансформаційний перетин нових технологій і цифрових бібліотек, висвітлено шлях до збагаченого та доступного ландшафту знань.

Зосереджуючись на штучному інтелекті (AI), машинному навчанні (ML), обробці природної мови (NLP), доповненій реальності (AR) і віртуальній реальності (VR), досліджено, як ці технології переосмислюють роботу цифрових бібліотек. Алгоритми штучного інтелекту та машинного навчання дають змогу інтуїтивно зрозуміло керувати контентом і надавати рекомендації, змінюючи спосіб взаємодії користувачів із цифровими ресурсами. NLP усуває розрив між людською мовою та цифровими системами, розширюючи функції пошуку. AR накладає цифрову інформацію на фізичний світ, розширюючи можливості інтерактивного навчання, тоді як VR занурює користувачів у віртуальні сфери, революціонізуючи освітні парадигми. У статті розглянуто інтеграцію цих технологій до цифрових бібліотек не тільки задля збереження величезних обсягів знань, а й задля представлення інформації в привабливих і доступних форматах. Завдяки створенню метаданих на основі штучного інтелекту та позначенню тегами вмісту цифрові бібліотеки систематично організовуються та збагачуються, підвищуючи точність пошуку. Ці інновації не тільки зберігають минуле, але й висвітлюють майбутнє, де знання є загальнодоступними, сприяючи допитливості, навчанню та дослідженню. У статті досліджено потенціал цих технологій, а також описано очікування користувачів бібліотек від забезпечення орієнтованого на них підходу у формуванні цифрових бібліотек майбутнього. Використання імерсивних технологій робить значний внесок в еволюцію цифрових бібліотек, прокладаючи шлях до інклюзивного та захопливого досвіду здобуття знань для різноманітних користувачів у всьому світі.

Біографії авторів

Світлана Хрущ, Київський національний університет культури і мистецтв

Кандидат наук із соціальних комунікацій, cтарший викладач кафедри комп’ютерних наук

Валерій Кушнарьов, Київський національний університет культури і мистецтв

Кандидат культурології, доцент

Андрій Лютий, Київський національний університет культури і мистецтв

Магістрант кафедри комп’ютерних наук

Іван Онищенко, Київський національний університет культури і мистецтв

Магістрант кафедри комп’ютерних наук

Посилання

Chunxu, G. and Yujiao, L., 2015. Application of Virtual Reality Technology in Library. In: Proceedings of the 1st International Symposium on Social Science (isss-15), August 2015. [e-Book] Atlantis Press, pp.254-257. https://doi.org/10.2991/isss-15.2015.97

Clark, J.L. and Lischer-Katz, Z., 2023. (In)accessibility and the technocratic library: Addressing institutional failures in library adoption of emerging technologies. First Monday, [e-journal] 28 (1). https://doi.org/10.5210/fm.v28i1.12928

Prathibha, S.N. and Shilpa Rani, N. R., 2021. ChatGPT: A Boon to Library Services. LIS Links Newsletter, [online] 7 (1), pp.8-13. Available at: <http://file.lislinks.com/newsletter/lislinks-newsletter-vol-7-no-1-p-8-13.pdf> [Accessed 05 July 2023].

Roy, S.G., Kanjilal, U., Sutradhar, B. and Jalal, S., 2022. Building Immersive Library Environment to Access Virtual Reality Content A Proposed Framework Model. DESIDOC Journal of Library & Information Technology, [e-journal] 42 (3), pp.178-184. https://doi.org/10.14429/djlit.42.3.17719

##submission.downloads##

Опубліковано

2023-11-13

Як цитувати

Хрущ, С., Кушнарьов, В., Лютий, А., & Онищенко, І. (2023). Імерсивні технології для електронних бібліотек. Цифрова платформа: інформаційні технології в соціокультурній сфері, 6(2), 341–352. https://doi.org/10.31866/2617-796X.6.2.2023.293605

Номер

Розділ

Візуалізація та інтерактивні мультимедійні технології