K-Synapse – інтелектуальна навчальна система з елементами гейміфікації

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.31866/2617-796X.6.1.2023.283966

Ключові слова:

гейміфікація, інтелектуальний діалог, інформаційна система, інтелектуальна система, експертні знання, освітній контент

Анотація

Метою статті є розв’язання проблеми здобуття експертних знань щодо предметної галузі онлайн-курсу, формування бази знань, що містить освітній контент (елементи навчального матеріалу з обраної дисципліни, питання тестів), та ігрових компонентів для організації процесів навчання з елементами гейміфікації в авторській інтелектуальній навчальній системі K-Synapse.

Методами дослідження є основні методологічні підходи й технологічні засоби для розробки інтелектуальних навчальних систем з елементами гейміфікації на основі використання відповідної багаторівневої онтологічної моделі. Такими методами, зокрема, є: системний і порівняльний аналізи для виявлення особливостей інформаційних навчальних систем з елементами інтелектуалізації та гейміфікації, метод експертних оцінок, який передбачає аналіз літературних джерел та інформаційних ресурсів, проведення інтерв’ю і опитування експертів з педагогічної, психологічної та інформаційно-технологічної галузі, а також процес розробки та тестування інтелектуальної системи.

Науковою новизною дослідження є розробка системи здобуття експертних знань для інтелектуальної системи K-Synapse, що поєднує в собі формування бази експертних знань та ігрових компонентів з елементами інтелектуального діалогу для різних вікових категорій і самоосвіти. Цю розробку можна застосовувати у сфері онлайн-освіти та розвитку когнітивних навичок з використанням ігрової форми.

Висновки. Розробка системи здобуття експертних знань для інтелектуальної системи K-Synapse є важливим етапом у розвитку освіти та самоосвіти з використанням інноваційних технологій. Підготування бази експертних знань та ігрових компонентів з елементами інтелектуального діалогу для різних вікових категорій дасть змогу збільшити ефективність процесу навчання та підвищити мотивацію студентів до самостійної освіти.

Система K-Synapse є інтелектуальною системою навчання з елементами гейміфікації та інтелектуальним діалогом. Ця система забезпечує, зокрема, підтримку широкого спектра тем, знання (компетенції, навички чи вміння) яких студент може під час навчання (в процесі гри) здобути; широкого спектра тем і рівнів тестових запитів; допомагає студентові, надаючи відповідні поради, підказки, пояснення складних чи незрозумілих тем (питань); здійснює моніторинг процесу навчання та контролює результати; підвищує рівень мотивації студента вчитися через прагнення досягти кращих результатів, які вже мали інші студенти (це відбувається в цікавій ігровій манері, психологічно не напружуючи студента).

Успішне впровадження інтелектуальної системи навчання K-Synapse надасть навчально-пізнавальній діяльності студентів імпульс до творчості, сприятиме підвищенню якості освітнього процесу, а також інтеграції цієї системи до багатьох сучасних інформаційних навчальних систем. Отже, розробка такої системи може мати великий потенціал щодо покращення якості освіти та підвищення рівня компетентності студентів.

Біографії авторів

Костянтин Ткаченко, Державний університет інфраструктури та технологій

Кандидат економічних наук, доцент кафедри інформаційних технологій

Ігор Царенок, Державний університет інфраструктури та технологій

Магістрант кафедри інформаційних технологій

Посилання

Akademiia Khana – yak zrobyty osvitu tsikavoiu ta dostupnoiu? [Khan Academy – How to make education interesting and accessible?], 2012. BUKI, [online] 23 July. Available at: <https://buki.com.ua/news/akademiia-khana-revoliutsiia-v-systemi-osvity-i-n/> [Accessed 23 March 2023].

Basic principles for online and multimedia learning, n.d. EdGurus. [online] Avialable at: <http://www.edgurus.com/the-basics.html> [Accessed 26 Мarch 2023].

Classroom Management Tools & Resources – Google for Education, n.d. Google for Education. [online] Avialable at: https://edu.google.com/workspace-for-education/classroom/ [Accessed 26 Мarch 2023].

Genially, the Platform for Interactive Animated Content, n.d. [online] Avialable at: <https://genial.ly/> [Accessed 26 Мarch 2023].

Hamari, J. and Koivisto, J., 2013. Social Motivations To Use Gamification: An Empirical Study Of Gamifying Exercise. In: ECIS 2013 Completed Research. [online] Avialable at: <https://core.ac.uk/download/pdf/301361018.pdf> [Accessed 24 Мarch 2023].

Huotari, K. and Hamari, J., 2012. Defining Gamification – A Service Marketing Perspective. In: MindTrek ‘12: Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference. Tampere, Finland, 3-5 October 2012. [online] New York: Association for Computing Machinery, pp.17-22. Avialable at: <https://www.researchgate.net/publication/259841647_Defining_Gamification_-_A_Service_Marketing_Perspective> [Accessed 24 Мarch 2023].

Kahoot! | Learning games | Make learning awesome!, 2023. Kahoot! [online] Avialable at: <https://kahoot.com/> [Accessed 24 Мarch 2023].

Knott, R., n.d. What is Distance Learning? The Complete Guide. TechSmith. [online] Avialable at: <https://www.techsmith.com/blog/distance-learning> [Accessed 26 Мarch 2023].

Learn a Languare for Free, n.d. Duolingo. [online] Avialable at: https://www.duolingo.com/ [Accessed 26 Мarch 2023].

Lipchevska, I.L., 2021. Vizualizatsiia v osviti: suchasnyi pidkhid do vykorystannia naochnosti [Visualization in education: a modern approach to the use of visualization]. In: Svit dydaktyky: dydaktyka v suchasnomu sviti [The World of Didactics: Didactics in the Modern World], International Scientific and Practical Internet Conference. Kyiv, Ukraine, 21-22 September 2021. [online] Kyiv: Vydavnytstvo Liudmyla, pp.196-197. Available at: <https://lib.iitta.gov.ua/728087/> [Accessed 26 March 2023].

Microsoft Corporation, n.d. [online] Avialable at: <https://www.microsoft.com/en-us/microsoft-teams/group-chat-software> [Accessed 26 Мarch 2023].

One platform to connect | Zoom, n.d. Zoom. [online] Avialable at: https://zoom.us/ [Accessed 26 Мarch 2023].

Shapiro, D., n.d. Heimifikatsiia v osviti [Gamification in education]. Global Innovative Online School. [online] Available at: <https://blog.gioschool.com/gamification> [Accessed 24 March 2023].

Survey on online and distance learning – Results, 2020. Erasmus+, [online] 08 June. Avialable at: <https://www.schooleducationgateway.eu/en/pub/viewpoints/surveys/survey-on-online-teaching.htm> [Accessed 26 Мarch 2023].

Unity Real-Time Development Platform | 3D, 2D, VR & AR Engine, n.d. Unity. [online] Avialable at: <https://unity.com/> [Accessed 26 Мarch 2023].

##submission.downloads##

Опубліковано

2023-07-10

Як цитувати

Ткаченко, К., & Царенок, І. (2023). K-Synapse – інтелектуальна навчальна система з елементами гейміфікації. Цифрова платформа: інформаційні технології в соціокультурній сфері, 6(1), 90–105. https://doi.org/10.31866/2617-796X.6.1.2023.283966

Номер

Розділ

Інформаційні технології в освіті, мистецтві та культурі